陈陌突然又想起来一件事情:“对了还有就是关于游戏节奏的问题。”
“关于一场游戏到底是不是2个小时这个还不一定。我们要根据地图尺寸和游戏节奏来调整但是只能更短不能更长。事实上两个小时对玩家来说也比较累了如果能压缩到一个小时更好。”
“不过两个小时也不算太久其实也就相当于是一些网络游戏的小型副本时间而已在暴风城里刷个监狱还得一个多小时呢。而且在这两个小时之中玩家们大部分时间都在搜寻、打野只有小部分时间在战斗不会那么累另一方面很多玩家可能十分钟就被杀退场了几分钟一把也不会感觉到累。”
“这一点跟《绝地求生》不一样《绝地求生》是fps游戏虽说搜东西的时候比较放松但一直需要跑毒而且在路上的时候、巷战的时候精神都要高度集中所以会比较累。但《江湖》的玩家数比《绝地求生》要少而且不像fps游戏那样需要时刻注意很远处所以相对而言会轻松一些。”
“另外我们需要一个类似于《绝地求生》的‘毒圈’机制。”
“这些门派的分布是有地理位置的这个地理位置是为游戏机制服务的跟武侠故事中的地理位置不需要对应。少林、武当、丐帮这三大门派在地图的相对中心位置;其他正派靠外一些;三个邪派则更靠外一些分别在不同的方位。”
“在这些门派以外的地方分散着各种地点随机刷新奇遇、武功等等整个游戏的流程是从外往内。”
“第一阶段的时候正派玩家在自己的门派周围活动邪派玩家则是想方设法去搞事双方的矛盾集中在大地图的外围。随着游戏进程的推进外围的奇遇被拿得差不多了玩家们就开始不断地向内集中。”
“与此同时玩家们开始有实力组织灭门战。邪派可以灭邪派和正派正派只能灭邪派。一旦成功就可以获得大批资源。”
“此外大地图内部有更多更好的奇遇但大多数都需要一定的条件才能拿到所以不能一上来就去。”
“通过拉锯战正邪玩家的焦点会越来越向内部集中最终正派会选举出武林盟主正邪强制决战决出最后的胜者。”
“好了大致的设计就是这样一些详细规则等具体做的时候再说。大家都明白了吗?”
众人纷纷点头:“明白。”
……
介绍完《江湖》的概念稿之后大家就开始分头忙自己的事情了。
其实武侠版的《绝地求生》在陈陌的前世有不少但没什么做得特别好的往往只是披了一层皮而已乐趣跟《绝地求生》相比差得远。
绝大多数的rpg游戏、moba游戏做吃鸡模式其实都是不被看好的因为战斗系统并不适合。
吃鸡的魅力在于不同的玩家可以采取不同策略菜的玩家就去打野当lyb一样能阴到技术很好的钢枪玩家;同时枪法好的玩家又具备很大的优势。
但是大部分做吃鸡模式的rpg游戏战力往往是数值驱动的。也就是说我装备比你好那咱俩见面了我就无脑往你身上a过去就行了你基本上没什么太好的办法双方的实力差距非常悬殊。
吃鸡好在哪呢?好就好在即使你八倍镜awm三级头三级甲被我m4阴到了也就是几枪的事情。一个玩家的装备只要过得去他就能玩下去。
但是rpg游戏和moba游戏里面呢?我六件装备你四件装备那我闭着眼跟你打就行了。
所以解决不了这个问题吃鸡模式就玩不转。
武侠背景的吃鸡游戏需要解决战斗系统的问题给偷袭、先手的玩家足够的优势。但受限于这些游戏的战斗系统很少有做得特别好的。更何况大部分类似游戏都只是披了一张皮根本没有展现出武侠游戏的优势玩家们玩了两把发现跟《绝地求生》差得远也就不会再继续玩了。
所以想要做武侠背景的吃鸡游戏肯定是不能生搬硬套《绝地求生》的必须解决两个问题。
一个是玩家间实力的动态平衡让高手有一定的先发优势菜鸟也有获胜的可能。
另一个就是在游戏中展现出足够多的武侠元素不论是战斗系统、门派间的博弈等等都要做出自己的特色和优势。
只有做到这两点这才能算是一款合格的游戏否则就只是披了一层皮的粗劣仿品很难让玩家深入地玩进去。
当然陈陌前世没人能做出这种游戏来还有一个很重要的原因就是实力不够。
做不出《黑暗之魂》级别的战斗系统做不出高水准的ai做不出高水准的画面……
归根到底没钱没人没资源就只能拿吃鸡换个武侠皮骗一波玩家的钱。
但是陈陌跟那些游戏商不一样他有充足的资源来制作这款游戏。
碎片化游戏时间、零和游戏模式、一定的随机性、一流的战斗系统、深厚的武侠背景、多样化的玩法……这些都会让《江湖》与市面上的其他游戏完全区分开来。
对于喜欢华夏风、喜欢武侠游戏的玩家来说这肯定是不容错过的一款游戏毕竟这一类游戏本来就少又是陈陌做的下一款这样的游戏还不知道要等到何年何月。
但是陈陌的目标肯定不仅仅是在国内。
国外喜欢华夏风的武侠迷不多对于武侠精神的内涵也不了解但《江湖》除了游戏的文化背景之外其他方面也都是非常优秀的作品。这部作品就算不能在国外大火但也肯定会吸引一批外国玩家来玩算是在某种程度上传播一下华夏的文化。
所以陈陌选择这款游戏作为今年的收官之作在经过这么多游戏的积累之后终于有底气拿出更多华夏风游戏了。
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