“哇我好强!”
林雪没想到这个看起来个子挺大的食草龙这么轻易地就倒下了还有点意外。
好像手里的这把太刀比想象中的还要更加给力啊!
林雪在每一刀挥出的时候都能感受到不同的震感当太刀砍在较为柔软的部分时手部的震动比较轻微;但是砍在坚硬的部位时不仅会弹刀手上也会传来较为剧烈的震感。
再加上出色的动作、音效、物理引擎每一刀的伤害都会体现在怪物的身体上整个过程就像是真实的狩猎一样。
当然考虑到整个画面的血腥程度以及《怪物猎人》中怪物的特殊生理构造出血量并不会特别大只是维持在可以清楚地判断怪物伤口深浅的程度;即使林雪直接砍断了食草龙的颈部流出来的鲜血也仅仅是在地上流了一小滩而已。
在系统设定中vr版《怪物猎人》默认是不开伤害显示的因为vr版《怪物猎人》跟陈陌前世的《怪物猎人世界》在计算伤害的时候使用了不同的方式。
传统的游戏都是给怪物一个固定的血量然后根据武器的伤害数值、怪物各个部位的防御系数等数据综合起来算出玩家每一刀的伤害当某个部位受到伤害达到一定值的时候就会产生断尾、断角、破损等特殊效果当怪物血量下降到一定程度时会触发逃跑、狂暴或死亡等效果。
但vr版《怪物猎人》由于技术上的原因可以做到更高的拟真度。比如仅靠修脚的话只会让怪物瘸腿、失血但并不是说数值伤害打够了怪物就会死。
而且伤害也不再是完全数字化的同样的一刀砍在尾巴上可能断尾砍在身上可能只是制造一个流血更多的伤口砍在骨头已经破损的头部可能会直接击杀……也就是说整个伤害机制更加复杂也更趋近于真实的情况。
在这种情况下显示伤害数值其实并不是特别科学甚至可能会对玩家产生一定的误导作用。
比如玩家看到砍后腿的伤害数字高结果全都开开心心地去砍后腿了可实际上如果玩家不停打头虽然伤害低可一旦破坏怪物的头骨之后就可以一击毙命。像这些情况其实是无法通过伤害数字来反映出来的。
如果玩家真的想要了解自己对怪物造成的伤害具体如何最好的办法应该是仔细观察怪物身上的伤口及怪物受击的反应综合多种因素来猜测。
就像现实的狩猎也不可能一枪下去给你飘个数字出来。
不过考虑到新手对于怪物的弱点完全不清楚所以玩家可以选择把伤害数字给打开作为比较基础的伤害指引。在开启这个选项的时候玩家们会看到官方说明等他们逐渐习惯了之后就可以把伤害数字给关掉了。
林雪在食草龙的旁边俯下身子掏出匕首开始采集。
整个采集的过程是自动的林雪的角色用匕首将食草龙开膛破肚然后熟练地剥取它身上有用的部位。
这一点和原作也略有区别。原作中虽说是“剥取素材”但实际上这东西的机制是“掉落”有时候辛辛苦苦打死了一只大型怪物结果能采集到的素材就那么三四件采集完了尸体就消失实在是太不科学了。
在vr版《怪物猎人》中每一种怪物都有相应的采集流程比如雄火龙玩家在剥取的时候先剥鳞片然后是甲壳、翼膜、尾巴等外面的部分然后就是开膛破肚剥火炎袋、骨髓、红玉等肚子里的高级素材。
而玩家具体能剥多少东西也不是随机的而是怪物一出生就设定好了的。同为雄火龙年龄不同、尺寸不同可剥取的素材数量也就不同而且玩家在和怪物战斗的时候也会破坏一部分素材。
比如玩家一个劲打火龙的翅膀把翼膜都打坏了那剥的时候也就没法再剥翼膜或者是剥得很少。
个别的稀有道具不是必掉的比如雄火龙的红玉。这玩意可以看成是龙身体里长了个结石有的龙长了有的龙没长那刷了一百只雄火龙也没见一个也是很合理的毕竟雄火龙又不是食草动物长结石这个事情不一定。
但是像翼膜、鳞片这种不掉就太说不过去了毕竟那么大一个尸体摆在那我都看见龙的鳞片了结果你剥不到?
所以在素材剥取这个方面作出了一定的改动让它更加贴近于真实的情况。
当然随之而来的就是用到素材的各个方面都要进行数值上的调整比如打造武器所需的素材变多、多人组队的素材分配问题等等不过这些都是相对细枝末节的问题并不难改。
食草龙身上可用的素材并不多林雪就挖出来了两块生肉就没有其他可以剥的东西了。尸体也没有凭空消失依旧是倒在哪里引来了一群鸟的啄食。
这时候林雪的视野中竟然出现了提示用捕猎网可以捕获。林雪尝试着一抓结果竟然成功抓到了鸟的名字是“憎恨多利鸟”还给林雪加了12点的调查点数。
“哇好有意思啊!”
林雪就像是个好奇宝宝一样在古代树森林中四下走动到处都是可以采集的素材像是草药、蜂蜜、特殊的果实、虫子等等。林雪一边往任务目标地点走一边随着导虫的指引采集各种素材东跑西颠不亦乐乎。
很快林雪就到达了任务地点她刚一露头就看到一群小凶豺龙围了上来。
“嘿!看我的!”
林雪挥舞着太刀冲了上去本来她还有点担心但是打起来才发现自己的担心根本就是多余的!
太刀的伤害非常高这些小个子的凶豺龙无非就是大点巨蜥而已砍上去简直是刀刀入肉林雪的某一刀气刃斩甚至直接就砍进了其中一只小凶豺龙的脑袋当场毙命。
而且林雪身上的皮甲也是相当的靠谱这些小凶豺龙咬在她身上不疼不痒的血条掉的也不多更何况还有不少的回血药。
“哇这游戏还真是割草游戏啊!”林雪开心地说道。
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