在《黑暗之魂》和《骑士荣耀》两款游戏发售后不久国内外的各大主流游戏媒体都纷纷发布游戏评测。
让所有人都感到意外的是即使是在欧美地区《黑暗之魂》竟然也取得了一边倒的成功!
那些欧美地区的游戏测评媒体在吹《黑暗之魂》的时候甚至吹的比国内的媒体还狠这让很多玩家都纳闷儿陈陌到底是给他们塞了多少钱?
有些欧美的游戏媒体甚至给《黑暗之魂》打出了接近满分的评价尤其是在战斗系统、关卡设计、世界观设计等等方面给出了极高的评价甚至有些媒体称《黑暗之魂》是“绝无仅有的冷兵器战斗设计杰作”甚至把雷霆互娱奉为“暗黑神厂”!
随着大批的游戏评测不断出炉玩家们惊讶地发现即使是在欧美地区《骑士荣耀》也被《黑暗之魂》给完全碾压不论是专业测评、玩家打分还是销量《黑暗之魂》竟然全面超越了《骑士荣耀》而且还在呈现出不断上升的趋势!
而随着越来越多的专业评测出炉很多玩家也明白了《黑暗之魂》的独特魅力到底源自于哪里。
不得不说普通玩家更加注重于游戏中所获得的体验和感受而一些专业的媒体会更加精确地分析一款游戏中的设计这种评测往往更加注重游戏的艺术性和设计手法。
而游戏媒体们在分析《黑暗之魂》之后把这款游戏的优点总结为三个方面。
第一点是极端丰富的战斗系统。在《黑暗之魂》中有种类繁多的冷兵器甚至有许多现实中根本无法存在的兵器而且这些冷兵器都有各自的用法。
玩家可以为了速度和灵活性使用匕首、直剑等武器也可以为了杀伤力使用大剑、大锤。但是不同的武器有不同的特性不论使用什么武器都会有相应的弱点而这些弱点必须依靠玩家用良好的操作来弥补。
这与《骑士荣耀》形成了鲜明的对比《骑士荣耀》虽然脱胎于现实中的战斗但是战斗手段非常单一很多时候考验的是玩家的反应力和人物属性。
但是在《黑暗之魂》中有很多的战斗技巧玩家甚至可以通过提前预判出刀打断对方的攻击同时配合盾反、翻滚、背刺、处决等特殊机制整个战斗系统非常丰富。
第二点就是登峰造极的关卡设计。这个世界中的主流关卡设计还是以数值驱动为主也就是说怪物变得越来越强主要是因为它们的属性越来越高。
很多游戏公司甚至在考虑通过各种算法投机取巧让许多怪物随机刷新同时通过玩家的关卡进度赋予这些怪物相应的属性给玩家营造出一种随机感。
但是在这种模式下玩家的闯关体验将会变得非常枯燥乏味只要玩家的属性能够碾压这一关的怪物属性那就是一路砍瓜切菜。
如果玩家的属性不达标那么在战斗的时候将会非常的痛苦即使技术好也很难过关。
但是《黑暗之魂》选择了另外一种方式就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置但是整体的配置是不变的。
再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋玩家在挑战某一关卡的时候就相当于是在解谜。
是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备直接莽过去?
不同的玩家有不同的方法但并不一定每种方法都适用玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。
同时使用篝火之后所有怪物都会复活的设计虽然让游戏的难度大大提升但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。
如果怪物不复活的话那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩总有一天会通关但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。
《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜在有限的血量和血瓶的前提下从一个篝火到达另一个篝火。
这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个超高的水平没有任何的折扣。
而且《黑暗之魂》之所以受到欢迎并不是因为它难而是因为它难的有道理。
这款游戏的意义并不在于受苦本身而在于受苦之后所带来的成就感。
其他的游戏都是玩家的角色获得成长而《黑暗之魂》是玩家自身得到成长。
玩家在刚开始的时候对付一只骷髅都要喝元素瓶但后来却可以一路跑酷来到boss房间并极限速杀。
从萌新到大佬玩家的人物也许并没有变得多强但是玩家本身却是实实在在的变强了。
《黑暗之魂》的关卡设计魅力在于它没有刻意刁难玩家而是通过一次又一次的失败给玩家引导让玩家尝试不同的方法最终找到最合适的通关方式。
同时《黑暗之魂》把探索的魅力做到了极致。
虽然这并不是一款开放世界游戏但是《黑暗之魂》允许玩家探索多种路线。
不同的区域有不同的难度《黑暗之魂》并没有强制规定玩家一定要按照某条线来走如果某些大佬完全在打赢第二个boss之后直接杀死老太婆击败舞娘之后进入洛斯里克城这个高级区域。
同时在地图的边边角角有着大量的隐藏道具这些道具上面又隐藏着《黑暗之魂》的那些不为人知的历史。
通过这些只言片语的道具描述玩家可以脑补出这个道具背后的故事以及整个《黑暗之魂》的世界背景。
第三点就是独一无二的游戏特质。虽说早在《暗黑破坏神》时期很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解但是很显然《黑暗之魂》的推出把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步!
本站所有小说均来源于会员自主上传,如侵犯你的权益请联系我们,我们会尽快删除。