已经确定了做《英雄联盟》但怎么做还要好好考虑。
严格来说《英雄联盟》是一款在商业上非常成功的游戏但在平衡性和竞技性上存在着一些为了提升商业性而出现的瑕疵。
它能够一直火好几年靠的是不断地更新版本用这种频繁的改动去不断地给玩家带来全新的感受从而最大程度上冲淡游戏本身的不平衡。
这种方法暂且不论是不是最优解至少它很好地解决了问题。
让玩家们每更新一次版本都去玩新的强势英雄从而获得不同的乐趣。
在陈陌看来前世的《英雄联盟》之所以走了这条路线原因很复杂但最关键的原因无非有两个一个是游戏本身的定位另一个是研发公司和运营公司的公司特性。
从定位上来说《英雄联盟》就是一款以挖掘、拓展、统一市场为终极目的游戏想方设法地降低上手难度(甚至不惜牺牲游戏本身的平衡性)就是出于这个目的。
所以后续的运营策略和版本更新必然还是要延续这个目的这是从最开始就已经定下来的是一脉相承的。
而公司特性方面则是指拳头公司在最开始的时候并不是什么财大气粗的大公司它也是随着《英雄联盟》这款游戏而慢慢发展起来的开拓市场、研发游戏到处都要钱所以它也要考虑游戏在营收方面的能力。
这就跟陈陌刚开始也必须去做一些氪金游戏是同样的道理。
至于运营商就不解释了它爱不爱赚钱地球人都知道。
当然在《英雄联盟》大获成功、拳头不差钱了之后也就开始越来越多地考虑转型了比如取消等级上限、取消符文系统等等。
甚至考虑完全取消《英雄联盟》这款游戏在玩家身上的收费完全以各种赛事、周边作为盈利点(就像传统体育那样)。
《英雄联盟》在陈陌的前世有好几个大版本每次大改都会让整个游戏大变样到底要做哪个版本还需要慎重考虑。
……
在自己的工作室里陈陌开始写《英雄联盟》的设计概念稿。
这份概念稿大概是他写得时间最久的一次虽然关于《英雄联盟》这款游戏的大部分内容他都烂熟于心了但一些关键问题的取舍还是让他不得不思虑再三。
最关键的一点是这款游戏的最终形态到底应该是什么样子的。
从目的上而言陈陌现在与前世的拳头公司是高度一致的他现在要的是一款上手难度极低的moba游戏要成为一款现象级的爆款游戏、长久地统治pc游戏市场并且断绝任何可能出现的其他moba类游戏的生存空间。
所以陈陌要做的《英雄联盟》必然也是一款操作相对简单的游戏。
如果做得复杂了它就有可能会**作更简单的moba游戏抢占市场无法达成全面统治的效果。
其次这款游戏的竞技性和平衡性到底应该做到什么程度呢?
前世的《英雄联盟》在诞生之初就被人诟病的一点是天赋和符文系统。尤其是符文系统让这款游戏在某种程度上变成了一款不公平的游戏因为它让不同游戏时长的玩家在进入同一局游戏时有了战力上的差距。
当然符文系统有它存在的意义比如:
一、为玩家提供成长感和长线追求。
二、针对不同英雄搭配不同符文打造多种玩法。
三、赚钱。
不过在后来拳头在改版时也取消了符文这个设计。
陈陌的决定是《英雄联盟》的第一个版本中保留天赋砍掉符文。
玩家的等级上限仍是30级但天赋将在10级内全部解锁。也就是说只要玩家稍微努努力升到10级他就不会在属性方面与其他玩家有任何差距。
与此相匹配的还有营收内容的变化:全英雄免费所有营收来自于皮肤及其他不影响战力的增值服务。
砍掉了来自于符文和英雄的收费肯定会对《英雄联盟》的营收能力造成一定影响但陈陌很清楚这样的好处更多。
把《英雄联盟》打造成一款绝对公平的竞技游戏这样一来它的职业化也将更快走上正轨。
陈陌敢于这么做的原因在于他现在和拳头公司当时的处境是不一样的如果拳头公司是逆风开局那他就是大顺风开局。
拳头公司必须考虑游戏的盈利能力但陈陌不用。
陈陌现在手头的研发资金非常充裕而且就算研发资金不够了再去做氪金游戏就是了没必要拿《英雄联盟》来从玩家身上收钱。
刚开始的半年甚至一年《英雄联盟》完全不赚钱都没关系反正只要能把玩家数堆起来营造出电竞相关的雏形那么以后想不赚钱都难。
其他方面陈陌考虑沿用《英雄联盟》在s3时期的大框架并做出一些调整。
《英雄联盟》的s1、s2相当于是草创、发展期到了s3才算是真正形成了自己的风格并在全世界都产生广泛的影响。
尤其是从第三赛季开始《英雄联盟》开始出现大批具有lol特色的英雄比如:杰斯、婕拉、皎月、雷恩加尔、暗黑元首、卡兹克、蜘蛛女皇、劫、锤石、扎克等等。
这些英雄全都是兼顾了英雄机制与操作性的典型英雄正是因为这些非常能“秀”的英雄才让《英雄联盟》具备了强大的生命力让它在s3时期有了一次彻底的爆发并最终确立了统治地位。
如果说像阿木木、石头人、盖伦这种操作比较简单的英雄是《英雄联盟》的基石那么这些能够秀起来的“司马”英雄就是《英雄联盟》的脸面。
正是这些能秀的英雄才让这款游戏迎合了绝大多数的玩家有了长久的生命力。
当然陈陌要做的《英雄联盟》肯定不同于前世的任何一个版本。
陈陌甚至考虑全面调整《英雄联盟》的整个数值平衡系统让绝大多数英雄都能有用武之地让整个游戏的套路变得更加多元化。
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