正文 第226章 VR游戏制作原理(五更)

    《我的世界》在陈陌的前世有多风靡呢?

    简单概括它在人气、商业层面都是最为成功的独立游戏没有之一;它是世界上销量第二高的游戏销量破亿仅次于老古董俄罗斯方块。

    考虑到《我的世界》发售于2009年那时候已经有了很多非常不错的pc和主机游戏能拿到这个销量简直堪称神迹。

    而且《我的世界》强大之处在于上得了厅堂下得了厨房能上pc和主机也能上平板和手机各平台全都能顺利移植。

    还有一些数据可以稍微佐证一下这款游戏的风靡程度。

    2014年制作《我的世界》的mojang工作室被微软以25亿美元的价格收购。

    《我的世界》在youtube上的播放量是431亿。

    在《我的世界》测试期间有超过1000万名玩家申请加入这也让它成为最受欢迎的测试版游戏。

    据说腐国军事测量局在《我的世界》中创造了整个不列颠岛的地形图使用了220亿个方块。

    这款游戏到底为什么会有这么大的魔力让无数人都沉迷其中呢?

    简单而言因为《我的世界》极大地降低了在电脑里做出一个三维物体的难度。

    其实很多人都有“创造属于自己的空间/世界”这样的想法小时候可以通过沙堡、积木、纸模等方式来体验而长大了则是进入各种游戏中体验。

    电脑上有很多方式都可以创造一个虚拟世界但传统的三维设计软件都有极高的学习成本大部分人都没有这个耐心去从头学起。

    而《我的世界》可以让绝大多数人都比较轻松地作出一个3d虚拟世界。

    只要堆方块就可以了。

    不需要材质、贴图、渲染、地形、植被、粒子效果统统都不需要反正是要选择一个正确的方块堆上去就行了。

    《我的世界》中方块非常规整是标准的1m*1m*1m尺寸玩家不容易对虚拟世界的尺度产生迷失感成品也就更容易让人信服。

    而且《我的世界》并不仅仅是一个世界创造器它也是一款内容丰富的游戏。

    对于陈陌而言把这款游戏移植到vr平台是一件非常具有挑战性的事情而且也很有意义。

    ……

    陈陌讲解完概念设定稿之后大家都开始抓紧时间筹备各项工作尤其是陈陌提到的科技树、美术风格和衍生玩法方面够大家头疼一阵子了。

    毕竟这个世界没有任何可供参考的游戏做一款跟积木差不多的游戏到底怎么做?做成什么样子?一些细节应该怎么设计?

    这是所有人都要好好考虑的问题。

    至于陈陌自己则是回到体验店二层开始研究制作vr游戏的相关规则。

    幻世编辑器是支持制作vr游戏的但具体的制作方式和pc、手机游戏都不同。

    陈陌现在已经是a级设计师又是游委会的荣誉委员在幻世编辑器中的权限已经很高了可以开启制作vr游戏的相应版块。

    在成为a级设计师的时候陈陌就已经浏览过制作vr游戏的相关流程现在又确认了一遍。

    之前陈陌也已经体验过了以《地球ol》为代表的vr游戏简单而言这个世界的vr技术允许玩家直接将自己的意识输入游戏舱并接收反馈信号。

    游戏舱取代了传统的输入/输出设备如键盘、鼠标、显示器等等成为了玩家意识与虚拟现实游戏世界的桥梁。

    游戏舱具备解析玩家意识的能力。

    举个简单的例子玩家想在游戏中伸手去拿某个道具那么游戏舱就会将这个意识解析出来转化为游戏中人物的动作并与游戏世界产生互动最终的结果就是游戏人物拿起了这个道具。

    同理移动、攀爬、跳跃、攻击、射击等等动作也都是通过这种方式去实现的。

    理论上而言这个世界的虚拟现实技术可以解析玩家的任何意图但具体能否运用到游戏中取决于设计师有没有设计相应的规则。

    简单而言在一款冷兵器战斗的游戏中玩家可以发出“我要扣动扳机”这种意识但游戏舱在解析之后传输到游戏世界中因为游戏世界并不支持该动作所以游戏中的角色会一动不动不会做出任何反应。

    具体到某一款vr游戏支持什么动作支持怎样的操作方式这些都取决于设计师的设计。

    比如在游戏中你是个持枪的战士你想作出“把枪踩在脚底下”的这个动作但设计师并没有设计那么你的角色就会一动不动。

    听起来挺奇怪的但玩vr游戏玩久了之后就会习惯这个设定了。(就像你在3a大作中很多时候也只能做剧情要求你去做的动作。)

    所以设计师为游戏设计的可执行动作越多玩家在游戏中就越自由可做的事情就越多游戏就显得越真实。

    但如此一来游戏的负载就越大玩家所需要消耗的精神也就越多。

    这也是为什么vr平台一般不做rts这种游戏的原因之一。

    美术表现并无特别优势。

    耗资巨大。

    玩家需要消耗的意识太多导致容易疲劳无法玩太长时间。

    假如现在有一款vr平台的rts游戏玩家的意识需要选中某单位然后执行某操作在无限循环这个行为的过程中还要不断思考战斗策略对于玩家而言需要消耗的精神力就成倍提升了。

    pc平台则不同玩家也需要去想这些东西但全部的操作是通过鼠标和键盘完成的而且很多都是下意识的习惯性动作所以并没有那么累。

    所以一些vr游戏也会刻意地简化游戏操作以防止过于复杂的操作给玩家的精神带来的疲劳从而达到变相延长游戏时间的目的。

    例如在一些vr游戏中玩家所有的“攻击”都是挥拳攻击不能决定挥拳的方向、角度、力度等等属性这就是在简化游戏操作减少对玩家精神造成的负担。

    此外在感知方面vr游戏具备全面模拟玩家感官的能力包括视觉、听觉、嗅觉、触觉等等。

    游戏内画面将以视觉信号的形式传输给玩家与正常人的双眼重合视域一样是124度其中注意力集中区域为25度左右这点与现实一致。

    听觉、嗅觉都是以信号形式传输给玩家可以全面拟真现实世界中的声音和气味。

    ……

    明白了vr游戏设计的基础远离之后就是一些设计的基本准则了。
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