正文 第219章 收入(三更)

    业内的许多设计师们都在关注着《夺魂之镰》这部资料片。

    《暗黑破坏神》所显露出的颓势所有人都看在眼里了虽然玩家们和设计师们都在思考怎么才能扭转颓势、延续《暗黑》这款精品游戏的生命力但一直都没有定论。

    也有一些玩家或者设计师提出了建议但很快就被其他的玩家们给否决了。这些建议或多或少都会改变《暗黑》原本的游戏特质或者进一步透支它的生命力让它凉得更快。

    《暗黑》是一款以刷刷刷为核心乐趣的游戏但这种无限制的刷非常容易让人厌烦。

    这在许多的设计师眼中是个死循环如果想要解决这个问题肯定是要改变刷刷刷的游戏模式但这样一来必然会削减这款游戏的核心乐趣。

    乐趣和缺陷仿佛是硬币的两面所以很难改善。

    但让所有人都没想到的是陈陌采用了谁都没有想到的一种方式那就是一条路走到黑继续强化这种刷刷刷的玩法。

    你觉得刷刷刷很烦?

    那好我通过各种手段继续刺激你刷刷刷怎么样现在还烦吗?

    很多玩家发现反而不烦了而且很带感!

    就像是崩溃疗法一样虽然赛季、天梯等等活动一开出来这个游戏好像变得更肝了但所有人都乐在其中。

    甚至有游戏媒体专门为《夺魂之镰》做了一次评测全面分析它到底是如何挽救《暗黑破坏神》这款游戏的后期玩法的。

    “作为有些玩腻了《暗黑破坏神》的玩家笔者很难想像《夺魂之镰》会是如此全面的一种转折。”

    “首先是丰富了游戏内容。”

    “资料片中阴森沉寂的场景继承了《暗黑》的一贯风格尸体堆积如山、市民疯狂逃窜恶灵无处不在附身每一个能够呼吸的生灵这个氛围一直保持到了最后你可以清晰地感受到这个世界在呼唤着你。”

    “最大快人心的是陈陌在剧情中安排了主角与爱德莉亚的对决这个令人作呕的老妖婆真的值得刷一百遍不一千遍!”

    “更让人惊讶的是秘境系统不同的地图和环境被随机组合在一起让每一次进入传送门后的历程都变成了一个疯狂而热烈的迷梦。”

    “杀死最后的boss时各种装备如雪花般掉落一地而且几乎每一次都会有一件史诗装备掉落。陈陌创造出了一个非常简洁但有效的系统那就是上线杀boss获得奖励下线。这让玩家们可以直接跳过那些繁琐的步骤直接享受刷刷刷的快感。”

    “事实上陈陌用这部资料片告诉了我们《暗黑》这款游戏真正的核心竞争力那就是刷刷刷。陈陌用一系列符合《暗黑》特性的新玩法重新挽救了这款游戏。”

    “本作优点:黑暗的气氛冒险模式持久的成就感多样性视觉效果。”

    “如果你喜欢刷刷刷的游戏那么毫无疑问《暗黑破坏神:夺魂之镰》将是你最正确的选择。”

    ……

    《暗黑破坏神》的资料片《夺魂之镰》彻底补全了这款游戏让它能够获得更加长久的生命力从而也确立了《暗黑破坏神》这款游戏在“刷刷刷游戏”中的奠基地位。

    而它的独特风格和鲜明特征也成为一种rpg游戏中的典型分支被许多后来的设计师们反复研究。

    而受到《夺魂之镰》启发最大的设计师应该是闫真渊。

    在他敲定了新项目的后期玩法、甚至已经开始筹备具体的设计方案之后《夺魂之镰》才姗姗来迟。

    在深入分析了《夺魂之镰》这个资料片的特性之后闫真渊花了三天时间大改了一些已经成型的游戏设计。

    虽然这引起了一部分的推翻重做客观上增加了很多工作量但闫真渊很清楚这么做是值得的。

    看到《夺魂之镰》对《暗黑破坏神》后期乏味问题的解决方案之后闫真渊也认识到了自己之前方案的问题所在。

    之前闫真渊打算通过增加网络游戏玩法、拉长游戏时间等手段来解决这个问题但现在看来这种方式固然可以在一定程度上缓解游戏后期乏力的问题却会损伤游戏本身的特质。

    而陈陌的解决方式反而是目前能够看到的最优解。

    当然vr端与pc端的设计理念有区别闫真渊作为一名s级设计师肯定也不会全盘照抄。不过他还是从中获得了一些启发并对陈陌有些刮目相看。

    “这家伙不简单啊。”

    ……

    《暗黑破坏神》最大的意义不仅仅在于为以后研发rpg游戏铺路更重要的是它在许多方面都是一种试探。

    试探玩家们对于第三人称视角的接受程度。

    试探玩家们对于阴暗、邪典风格的接受程度。

    试探玩家们对于爆肝玩法的耐受度。

    而《饥荒》的上线则是试探玩家们对于沙盒游戏的喜爱程度。

    这里面的每一条都可以扩展衍生出许多不同的游戏类型也将为陈陌之后的开发规划指路。

    随着《夺魂之镰》的大获成功陈陌手头的资金空前充裕。

    《暗黑破坏神》在全球销量达到了980万份虽然远不及前世暴雪的3000万份但也已经是一个非常值得骄傲的成绩。

    《夺魂之镰》还没有在海外上线目前仅国内销量已经达到了290多万份几乎所有买了《暗黑破坏神》的玩家都在考虑买这部资料片。

    (这个世界的国内玩家也总算是尝到了大作版本领先全球的快感。)

    《饥荒》在国内的销量是435万套这个销量虽然比不上前世但在平行世界中一款投入如此之小的沙盒游戏能拿到这个销量也已经是堪称奇迹了。

    两款游戏全部大卖在给陈陌积累了大量人气的同时也为他带来了巨额的收入。

    原本陈陌手头的研发资金在7亿左右研发《暗黑破坏神》的花费比较高包括《夺魂之镰》这个资料片在内花了将近2亿与之相比《饥荒》的研发成本都算是毛毛雨了。

    毕竟这种精品游戏实在是太烧钱了。

    不过好在《暗黑破坏神》在国际市场的表现也同样不错到目前为止陈陌的收入如下。

    《暗黑破坏神》国内版收入:34亿。

    《暗黑破坏神》国际版收入:123亿。

    《饥荒》国内收入:6100万。

    《夺魂之镰》国内版收入:236亿。

    当然在这段时间内《阴阳师》和《魔兽争霸》还在持续地为陈陌提供着收入。

    折腾了这么久陈陌手头的研发资金终于实现了一次比较关键性的增长突破了30亿大关。
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