或许是产品质量过硬,
或许是新的表现形式引来好奇,
又或许是两大美女的对手戏吸引了大家的注意力。
影视剧的影响力不是游戏所能比拟的。
覆盖面广,影响力大。
上线三天,就产生明显效果。
百度相关搜索词条一百万个。
新浪微博话题潜伏之北国风云阅读量高达1亿次;
这些影响力反过来又促进游戏热卖。
十万份,
二十万份,
五千万,
一个亿,
从影视剧开始,靠着大量玩家自发的口碑宣传和部分主播带动,《潜伏之北国风云》成功实现了破圈,
b站游戏主播视频超过1000支c单支视频最高播放量超过300万次;
知乎热搜榜上有名,
公众号自发蹭热度,
《潜伏》项目组见状,连忙投入重金,加大宣传力度。
自来水+金钱开道。
很快,《潜伏》的热度就开始爆炸了,
元界的注册用户大量增加。
因为捆绑销售,注册新用户立减十元。
之前费尽心思,用了九牛二虎之力,也不过是勉强突破五位数。
而有了《潜伏》加持,“元界”在线人数轻松突破十万。
而且,还在继续增长之中。
这就是一款爆炸品的作用。
安若曦甚至觉得,多给她几款类似产品,她能把“元界”推向全球。
最难得的是,《潜伏》在艺术和销量上取得平衡,实现销量和口碑的双提升。
被很多媒体称之为“ppt游戏的开山之作”。
其创新模式,为国内制作人打开了一扇全新的窗。
真人演出互动影视游戏,不一定要全程跟拍,也可以回归到传统的视觉小说路线。
使用精心制作的真人剧照,
借助简单的平面动态效果,
加上精心准备的后期声优配音,
可以以极低的制作成本实现良好的互动影视效果。
另一方面,从质量上来说,《潜伏》不仅仅是普通谍战剧,更是一次心灵的洗礼。
就像之前说的,让玩家在战争背景下,“投身”极端危险的地下工作,亲身感受不同选择带来的不同命运。
而且,游戏还有存档机制,
玩家可以通过重新做选择,得到不同的结果,“活”出不同人物结局。
如果只是单纯的影视剧,可能会觉得很普通,但是通过不断的选择,让玩家付出一定的劳动和情感,会带来超强代入感。
游戏有三位主角,两条线,
一条主线以蓝芝和冯曼两雌争霸为主,昔日的好姐妹逐渐演变成生死仇敌。
另一条是宋志成的奋斗线,其作为军统一员,利用冯曼的失误,查出潜伏多年的日谍,获得晋升,然而,他的老师是地下党,为日后冲突埋下伏笔。
两条线既能满足男人的斗争需求,又能满足女性用户的渴望。
在女主线中,蓝芝与冯曼相爱相杀,夹杂各种感人剧情,其间有各种反转,算计和陷阱,
在男主线中,宋志成逐渐晋升高层时,他开始遇到越来越多的诱惑,威胁,阴谋和背叛,情节也越来越“黑”。
三位主角越往后的行动越是“步步惊心”,也让人物的内心挣扎和纠结变得越发复杂。
小明正处于毕业季,一直忙着找工作,
等到知道《潜伏》时,已经过去三周多了。
《潜伏》销量已经突破五十万,创收近一个亿。
好评更是如雪花般涌来。
小明本来打算戒掉游戏,好好奋斗,毕竟要进入社会了,开始新的生活。
后来,因为高中好友李杰的强烈推荐,就花了199元入手新作。
刚入坑,就被游戏的精致画面吸引。
太美了。
真正的电影画质。
仿佛大片。
小明性取向正常,开局自然选择的是男主角宋志成。
1939年,留日学生宋志成回到上海,在身为地下党的老师引导下,进入军统工作。
小明一开始显得漫不经心。
谍战片看了很多,连号称神作的《风声》,他也没多少触动,内心有个声音告诉他,这都是演戏。
脑海中只记得测量的场面,
《潜伏》只是一款游戏,又能高明到哪里去?
却没想到,随着剧情的深入,他已经完全沉浸其中。
尤其是每一次选择,都会对进程产生重要影响。
小明从开始的随便点点,慢慢的越来越慎重。
尤其是当他为了隐藏自己的身份,不得不亲手杀死昔日的老师和学妹时,内心竟然痛苦万分。
似乎体会到了当年潜伏在一线的无名英雄们的感受。
那一刻,心灵都升华了。
据硬核粉丝介绍,《潜伏》采用了不一样的智能设计,结局高达上百种之多。
“潜伏”过程中可能遭遇到的“死法”就千奇百怪。
这不是简单的选择游戏,
是一场生与死的智斗。
npc的智能随着玩家的应对而呈现出高低起伏的态势。
比如,在某条剧情线中,主角因始终无法与组织取得联系,在军统的诱惑下背叛了信仰,成为一名国民党特工。
为了升官发财不惜陷害自己青梅竹马的挚爱,即使如此选择,也并不意味着一切平安。
毕竟,军统内部争权夺利,遇到危险的机会并不比战场少。
稍不小心,就是身败名裂。
当然,身败名裂也不一定死亡,心思缜密留有后手的情况下,可以更名改姓逃往日本,
到了日本,同样会面临身份暴露的危险,
究竟是隐藏身份,亲手杀死了昔日曾仰慕自己的无辜日本少女,还是走向另一条路。
《潜伏》从某种意义上说,已经脱离了谍战剧的范畴,更倾向于向玩家展示一个真实的民国。
体验一把那种风雨飘飘c居无定所的生活。
很多玩家看到各种结局后,纷纷表示“泪目”,“感动”,“心情复杂”,“无言以对”
良好的口碑反过来刺激《潜伏》影视剧的收视率以及《潜伏》游戏的销量。
两者之间形成了良好的互动。
不仅没有相互拖后腿,反而相互促进。
沈昆设想的“游戏——影视”互动模式,初见成效。
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