跟杨忻这边确定了一下剧情的内容之后,陈旭伸了个懒腰看了一下目前公司的相关情况。
基本没什么需要操心的问题,至于此前收购的各家游戏厂商还有工作室,依旧保持原来的运营模式。
进行各自品牌的保留,研发新的游戏。
当然技术上的交流目前来说是主要的方向,毕竟收购就是为了这件事情。
除此外倒是网龙那边的一个消息让陈旭错愣了一下。
那就是网龙那边想要在彩六里面推出一个全新的‘战争地带’模式,显然是网龙这边看着《使命召唤:现代战争》大杀特杀心里面痒得很。
不过对此陈旭直接拒绝了。
因为本身彩六的模式就跟大逃杀的玩法完全冲突。
彩六的核心就是信息的收集,以及战术的安排。
同时彩六的角色移动速度包括不能跳跃,都是为了侧重于室内交火的玩法。
而《使命召唤:现代战争》不同,各种流畅的滑铲c攀爬等动作,让节奏变得火爆无比。
配合上大地图的大逃杀玩法,可以说相得益彰。
真要将彩六做成大逃杀,那体验起来绝对会让玩家感觉别扭的快得了脑淤血。
这也是为什么前世育碧对外宣布,彩六这辈子不可能加入大逃杀模式。
因为从游戏内核属性上就注定是南辕北辙的。
除非说套个屁,然后搞一个大逃杀,但那样彩六本身的特色也就是失去了。
不过虽然彩六版的‘战争地带’不合适,可一些简单的联动也不是不能做。
当然这需要后续认真考量就是了,目前来说还是《荒野大镖客》这边的工作更重要一些。
从办公室出来,陈旭将秦毅还有林涛等核心开团队喊到了会议室里面,进行接下来开发方面一些游戏框架的讲述。
“陈总,新游戏的玩法,我们还是走什么样模式?”秦毅有一些好奇的朝着陈旭问道。
如果按照他的想法,新游戏将会是走《使命召唤:现代战争》的模式。
可之前陈旭嘴里面提到了一个很新颖的词‘开放世界’,这就让秦毅他有一点把不准了。
“其实开放世界类的游戏,算是沙盒跟箱庭的一个中间产物。”陈旭笑着说道。
沙盒游戏,这个关键词在《我的世界》诞生后,已经趋近于完善。
包括游戏业界对于沙盒游戏的认知基本上也跟前世差不多了。
而箱庭的话,平行世界里则是早有类似的游戏了跟认知了,就是塑造一个优美精致的庭院景色以供把玩欣赏。箱内庭院的光景会形成一种稳定的结构,呈现出小世界的独特美感。
而开放世界,则介于沙盒跟箱庭的一个完美平衡点。
前世的开放世界,严格意义上面来说的话,算是分成了三个大分类。
其中一点那就是如同《荒野大镖客》这样的模式,偏向于电影化的风格,以及各种细节内容让玩家感受到世界的真实存在。
其次就是注重开放,还有地图元素跟关卡设计的模式,例如《塞尔达传说:旷野之息》神庙中各种关卡与能力的组合,还有吸引锚的一个设定。
最后的话则就是育碧拿手的公式化开放世界了,繁多的收集要素跟可以完美复刻的任务关卡设计,这也是一种主流的开放世界设计模式,至于为什么是主流?
因为相对于另外两个模式,这个更好做啊。
当然细分下去又根据游戏内容,又分为巫师的强剧情任务这种类型。
但大体的内容上面来说,开放世界基本上就是一个要素。
开放自由的大地图,一个可供玩家探索的世界。
“其中接下来开发的《荒野大镖客》将要走的就是电影化的模式,不过并不是《使命召唤:现代战争》那样,而是要更加的舒缓。”陈旭看着团队的众人说道。
在前世的话,《荒野大镖客:救赎》有不少玩家表示节奏太慢。
最主要的原因,那就是一个载具的不同。
因为在1899年这一个时期,尤其是在西部。
马匹跟马车还是主流的一个交通工具。
所以在节奏上面,《荒野大镖客》非常的慢。
陈旭继续说道:“此外,如同《使命召唤:现代战争》一样,对于画面的表现不能够敷衍,必须是目前最顶尖的画面表现。”
“游戏中的每一处风景,都能够当成壁纸海报一样,除此外还有各种各样的
细节互动。”
“同时还有演出这一块,跟《使命召唤:现代战争》一样,需要注意脸部的细节,这就不复述了。”
“光线照射下镜子跟水面会反射对立的景物,天空中的云会随着风的朝向而飘动,阳光也会随着天气跟时间的变化而变化。”
“雨水也会伴随着风的朝向而飘动,并且雨水跟暴风雪不能够是一成不变的大小。”
“玩家的角色根据进食的多少将会呈现出胖瘦,穿的少玩家会感到寒冷,穿的热会感到炎热。”
伴随着陈旭的话,团队中的众人全部都惊了。
这要求未免也太可怕了吧!
而且这是炫技!?
“没错,就是炫技!作为寰宇vr的护航游戏,我们需要展现出新世代vr机能的强劲,炫技这是很符合游戏部规划的一件事情。”陈旭理所当然的说道。
“可陈总,可这些内容对于游戏的玩法并不会有太多的影响吧?”有人提出了一个疑问。
毕竟有多少玩家,能够闲着没事做去研究这些细节呢?
甚至很多玩家,可能通关之后,都不会发现这些细节。
听见对方的话,陈旭笑了笑:“玩家不会主动发现,难道我们不会主动披露么?”
“至于为什么要做这些?因为《荒野大镖客》是剧本类的开放世界游戏。”
“一个栩栩如生的西部世界,然后在这个世界里面名为亚瑟摩根跟范德林德帮曾经在这片土地上发生过一段故事。”
“我们讲述的是这个故事,但这个世界需要给玩家感觉真实存在。”陈旭笑着解答。
开放世界,需要的是开放还是世界?
前世无论是游戏业界的诸多大牌设计师,又或者是玩家都是公说公有理婆说婆有理。
但至少在《荒野大镖客》这款游戏上,有一个很明确的定调,那就是这是一款讲故事,从某种角度来说,《荒野大镖客》其实并不自由,因为你在进行主线任务的时候,并不能够干其他事情。
不能中途离开或者干什么,你只能够去做任务,这反而更像线程式的游戏。
但制作团队偏执的在讲故事前一定要打造出一个世界的游戏。
而这也让这个原本应该是线程故事的游戏,变得一下子看似自由了起来。
听着陈旭的话,众人也是恍然,不过随之而来的还有新的问题。
“但陈总这样做的话,打造一个无缝衔接的世界,对于目前的机能是一个很大的要求。”众人看着陈旭说道。
这是一个非常至关重要的问题。
《使命召唤:现代战争》的画面那么优秀为什么?
因为读条界面隐藏在了过场cg中。
可《荒野大镖客》不一样,按照陈旭的说法这会是一个开放无缝的世界。
所以游戏必然不可能采用放cg的办法了。
“开场读条与游戏中的资源加载,根据玩家的游戏进度,进行一定范围资源的读取加载,剩下的在游戏中慢慢加载,玩家的使用的交通工具主要为马匹,在速度上来说完全足够。”
“而乘坐马车以及火车或者快速旅行,则可以使用播放动画的模式,进行一定范围的加载。”陈旭看着众人说道。
这一块他也早有思量。
“可陈总这样在游戏开始前,玩家需要花费大量的时间进行游戏内容的加载,一分钟甚至可能达到两分钟。”秦毅等人都惊了。
大家不是不知道可以这样做,可最关键的一点,那就是完全没人敢这样做啊!
游戏开始前让玩家加载等待这么长时间?
“为了游戏的品质,必然有所取舍。”陈旭摇摇头说道。
会对玩家有影响么?
肯定会有,不过在陈旭看来这一块的影响,相较于总体游戏到时候的品质,显然是后者更加重要。
而且也并不是完全没有补救的办法。
例如将等待的界面中加入一些可玩的内容呢?
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