26.销量暴涨?原来又有人吹自己!

    盲盒在常胜阳以前的世界,那是特别的火。

    甚至有一家叫做气泡玛特的公司,依靠着盲盒将公司弄上市了。

    由此可见,盲盒的魅力之大。

    最主要的是,盲盒的成本并不大,但是收益特别的高。

    想到这一点,常胜阳随后网上,搜索了一下盲盒的资料。

    他发现在这个世界,盲盒的玩法,在国外早就有差不多的项目。

    只不过叫扭蛋,并不叫盲盒。

    但是能搜索到的资料,终归是有限的。

    不过这并不是拦住常胜阳。

    他在网上,专门找到了一家调查专业的调查公司,调查一下国外扭蛋项目的各种数据。

    为此也付出了万块钱的调查费用。

    常胜阳并没有对此感到心疼。

    俗话说的好,没有调查就没有发言权,事先调查还是非常关键的。

    在调查公司调查资料期间。

    常胜阳找到所有员工,集体开了一次会。

    在会议上,他宣布了公司近期的方向,不在弄新游戏了。

    而是要将三款游戏,移植到手机上。

    在这个世界,橙子科技与金禽科技,都有统一的app编辑器。

    无论是编写app,还是编写游戏,都非常的方便。

    老游戏移植对于赵光凡等人,还是有一定难度的。

    毕竟术业有专攻嘛。

    为此常胜阳又招聘了两个,手机端编辑器人才。

    员工的数量,除了自己和财务外,增加到了名。

    又壮大了一步。

    有了相应的人才,移植手机端变的很顺利。

    毕竟玩法什么的,都是已经确定的。

    只是比较耗时间而已。

    不过常胜阳等得起。

    虽然是男人下层,和黄金矿工的销量已经趋于饱和。

    但是植物大战僵尸,会长时间的保持热销,所以未来一年内,应该都不会为收入发愁了。

    而是要趁着资金充裕,多去尝试周边的开发。

    只要这一块开发起来,未来开发出来的游戏,就不光指着游戏分成赚钱了。

    过了一个星期,调查公司的扭蛋资料,即将出炉之前。

    植物大战僵尸的销量,达到了万份。

    要知道植物大战僵尸的首日销量,只有4份。

    就算后续每天都买份,也只是万多份。

    一周销量达到了万份,这明显是呈现了爆发式的增长。

    到底是怎么回事?

    难道是自来水帮的忙?

    常胜阳打开游戏杂谈网站,好家伙,首页的七篇文章之中。

    至少有一半是写植物大战僵尸的。

    就像自己给这些游戏点评大v们,以及游戏杂谈网站一大笔广告费似的。

    这四篇文章之中,常胜阳一眼就看到了漆黑的百叶文章。

    这家伙可是忠实的“常吹”了。

    自己做出来的游戏,他就没有不分析不吹的。

    常胜阳倒是要看看,这一次他是从什么角度吹的。

    这一次漆黑的百叶,起的标题叫做《从植物大战僵尸,看游戏心理学》。

    点开文章,漆黑的百叶在文章的开头,就阐明了自己的观点。

    自从植物大战僵尸发售后,我当天竟然玩了一个通宵。

    等到关闭电脑后,马上意识到,植物大战僵尸,绝对会成为休闲游戏的一个标杆。

    那么一定会有很多人,分析植物大战僵尸,是怎么火的。

    既然那么多人分析了,我就换一个角度,从游戏心理学,来看植物大战僵尸这款游戏。

    最基础的一层,就是阳光与豌豆的最基本需求。

    最基本需求,就是反应生物本性、最基本的需求:食物、水源、舒适的等。

    这些是最初级也最不可缺少的。

    这些需求反应在游戏中,主要是游戏基本反馈的需要。

    反映在《植物大战僵尸》中,就是第一关就向玩家倾情呈现的——豌豆发射,命中僵尸,豆豆到肉,啪啪作响,断肢残腿,最终倒地。

    豌豆炸裂、杀伤僵尸的视觉刺激,皮开肉绽音效的听觉刺激,反馈强力。

    让玩家感到极度舒适,需求得到满足。

    接下来就是破坏和伤害是生物内心的本性,获得和占有当然也是。

    阳光从屏幕上缓缓下落,轻盈、透亮,鼠标轻轻一点,随着顺滑的动画和舒适的音效。

    阳光被收集到了玩家手中,并最终转化为豌豆射手,施加更多的破坏与伤害。

    获得感,占有欲,储藏癖,这些需求都找到了供应窗口。

    在第一关,玩家拥有的唯一植物是豌豆射手而不是向日葵。

    坚守了“每关引入一个植物”的完美主义原则。

    阳光从而设定为不定时从天空掉落——自然和谐,水到渠成。

    地图只有一行,保证伤害能顺利造成并被查知。

    游戏的设计做到臻于完美,或许就是《植物大战僵尸》这般。

    安全上的需要和上一个层次的基础需求相比,主要是概念的延伸,是量的改变。

    从短期的刺激、生命存活,到长期的安全生存、稳定发展,对未来拥有安全的实在感。

    在游戏中,就是玩家从一时的“保证存活,能继续游玩的体验”,到“通过关卡,收获阶段性成功”。

    且对后续的游戏进程有信心、有动力进行体验。

    具体到《植物大战僵尸》,第一关只有豌豆射手,所有的可执行输入就是收集阳光和种植。

    每个打通游戏的玩家回顾这第一关的体验,都会感觉缺少了一些元素,不安稳。

    没错,缺少的是阳光资源的稳定、持续产出——缺少向日葵。

    缺少的是对后续未知困难的解决方案,比现有的豌豆射手更强力、更高效的杀伤手段——缺少樱桃炸弹。

    于是,第二关,向日葵来了,第三关,樱桃炸弹来了。

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